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橘子25:推動數位浪潮先驅

25年來,橘子致力於全生態網路企業,將失敗的經驗用以借鏡,不斷嘗試改變與創造,並學習新時代的語言。不錯過每個乘風破浪的時刻,也創造了新的氣象,橘子在持續更迭的產業中,引領產業變革,推動典範轉移,每一波轉動的橘色浪潮,勇於創新,跟著世界一起轉動,也體現了橘子Dare to Challenge的核心精神。從橘子的經歷,可以看盡台灣網路的變化,橘子踏出的每一步也為不同的業界、甚至是學界,帶來了變化,掀起了一波波的數位浪潮。

橘子掀起數位浪潮,給各個業界的震撼彈

讓我們搭著時光機回到25年前,90年代那時候,剛出現「數據機」,這個不起眼的盒子,擴大大眾的生活圈;隨著經典的嘟嘟聲,開展了與世界的連結,沒有什麼厲害的光纖、ADSL、wifi,把每個人串起來的只是一條簡單的電話線。因為烏龜般的網速,一張美女圖要載一個下午、玩個遊戲也要LAG很久被隊友罵。只要上網,每個月的電話費動輒好幾千,雖然如此,屢屢還是會滿懷期待,等待聊天視窗另一邊的訊息傳來,這就是那個時代的浪漫。

▲56K數據機所伴隨著連網的嘟嘟聲,網路將世界串連了起來 (影片來源:https://www.youtube.com/watch?v=gsNaR6FRuO0

八○到九○年代,隨著台灣的家用電腦日益普及,全球最主要銷售主流是家庭與企業,創造個人電腦上下游、軟硬體龐大的商機。橘子的路也是從那個時代開始走出來的,家用電腦與遊戲機在同一市場上競爭,遊戲橘子的前身「富峰群」開發的一款名為《便利商店》的PC game為市場帶來了震撼。隨後不久《天堂》帶來的全民瘋online game風潮,更為網路世界帶來了變革。

產業界震撼彈:299的奇蹟,《便利商店》挑戰市場

為了開拓大眾消費市場,「抓住人人都想當老闆」的心態,簡單又好上手的《便利商店》便問世了。橘子以市場上獨創的行銷策略來推銷《便利商店》。除了搶攻未開發的女性市場,更以低價高品質遊戲內容,打擊盜版光碟,就當時消費者趨勢看來,這些完全是孤注一擲的舉動,結果《便利商店》購買者中,男女比例達到一比一,改寫傳統遊戲市場男多於女的鐵律。《便利商店》帶來120萬套的佳績,使台灣開始重視遊戲產業的潛力,以及遊戲研發的無限可能。

▲ 《便利商店》的推出打擊了盜版光碟市場,創造299的奇蹟

產業界震撼彈:開創多人線上遊戲史新篇章

2000年,橘子以線上遊戲《天堂》再開新局,當時橘子的課題是:「有沒有一種遊戲,可以讓更多人一起玩,又享受到不同層面的樂趣呢?」鑑於美、日遊戲市場趨於飽和,Albert於1999年前往韓國考察,看見了《天堂》的商機潛力。2000年代理《天堂》上市,為打造玩家最佳體驗,耗資1.7億,建造全亞洲最大的線上遊戲機房。迄今《天堂》成為了台灣遊戲史上的不敗神話,累績的900萬的會員數,同時上線最高紀錄21萬人次,為台灣的寬頻網路開啟新篇章。《天堂》是真實世界通往虛擬世界的鑰匙,同時這把鑰匙,進而帶動台灣網咖的興盛,除了更好的連網品質,也能培養同儕的情誼與人際交流,建立革命情感,讓網咖的熱潮蔓延全台。由《天堂》所開啟的點數儲值、包月付費機制,任一項在當時都是業界先例。

產業界震撼彈,領先行業的行銷思維

一個好的電玩遊戲,怎麼能沒有美麗、可愛的遊戲代言人?橘子在電玩遊戲代言人的行銷手法上,可說是行業領先者。從1999年《便利商店》開始,便邀請當紅的天心擔任遊戲代言人,不只是代言人,更全程參與遊戲的企劃製作,還別開生面舉辦記者發佈會,助攻了《便利商店》銷售佳績。用現在的角度回顧,初代的宅男女神並非「殺很大」的瑤瑤,而是當時成為「電玩美少女」的天心。

《天堂》上市前,遊戲橘子在便利商店提供100萬套免費遊戲光碟,只要辦網路買電腦也都能拿到遊戲主程式,不只有效宣傳,還大大降低了玩家入門的門檻,就算不是玩家,也很快的被同儕話題吸引。

至今仍令玩家難忘的,還有2001年「天堂奇岩城保時捷極速挑戰賽」,送出保時捷創下遊戲史無前例的大手筆。藉著媒體大量曝光與運用7-11廣大通路,《天堂》很快的受到玩家的注意,《天堂》打破規則、不墨守成規的行銷方式還曾被知名雜誌《廣告Adm》,列入2001年的「十大行銷個案」。

▲《天堂:奇岩城》於2001年7月上市,在台、港兩地舉辦,轟動一時的「保時捷極速挑戰賽」

▲《天堂》打破規則、不墨守成規的行銷方式還曾被知名雜誌《廣告Adm》,列入2001年的「十大行銷個案」

學術界震撼彈:把遊戲變成一門學問

關於《便利商店》還有個鮮少人知道的冷知識,在2000年6月銷入韓國,於韓國發行的資料片《速食店》被選為韓國的釜山外國語大學經營情報系的課程教材,在電腦遊戲史中,曾經被外國名校拿來當教材的遊戲,當時大概就只有《模擬城市》跟《速食店》了。《便利商店》單純想讓非玩家輕鬆玩遊戲,卻讓「玩遊戲」變成一門值得去研究、學習的專業,扭轉了玩遊戲給人不務正業的印象。

▲《速食店》被選為韓國的釜山外國語大學經營情報系的課程教材

說到不務正業,早期在台灣,遊戲業並沒有所謂「科班出身」,因為正規的教育體系之內,並沒有這樣的科系。研發電腦遊戲軟體的人才,大部份是來自各式各樣科系「不務正業」的結果。因為《天堂》的影響力,2000年後開啟線上遊戲的興盛高峰,知名的線上遊戲如《仙境傳說》、《石器時代》等揭竿而起,台灣漸漸進入線上遊戲的群雄割據時代。2002年數位遊戲被列入國家數位內容發展政策,也因應產業人才的高度需求,大專院校成立了不少和遊戲設計相關的科系,對遊戲產業的形象以及人才培育都有很大的幫助。

法界震撼彈:為法規建立推波助瀾

如上述提及,《天堂》所延燒的熱潮太火,帶來無數後進跟風,以及不可計量的遊戲產業商機,賦予商業運作不同模式和意義,其複雜與多樣性是傳統商店所難以想像的,無可避免地,台灣政府在2008年4月開始針對各大遊戲公司課徵「線上遊戲稅」。另外因為《天堂》其虛擬角色及裝備在市場上皆有相當的價值,引起不肖份子從事違法情事,經濟部2012年發布「線上遊戲點數(卡)定型化契約應記載及不得記載事項」,使玩家權益多了一層保障。

橘子引領變革,掀起數位浪潮

橘子對於不同業界所引發的連鎖反應,鞏固了市場機制與產業發展,在數位浪潮中不斷開拓與嘗試,將營運遊戲的模組組建出來,無論在形而上以及形而下,影響一直持續到現在,作為其他後進的借鏡,2017年上市的手遊《天堂M》同樣改寫了台灣手遊市場紀錄,顛覆外界「遊戲橘子落伍了,不會做手遊」的說法。

橘子在品牌文化建立也不遺餘力,擁有令人稱羨的的人性管理措施,上下班不打卡、壯遊假、24小時健身房,以及大家最愛的員工餐廳普橘島。2008年創辦「橘子關懷基金會」,全力推動冒險教育,於2019年完成了台灣首次長征南極的壯舉。面臨新世代的衝擊,橘子積極的調整腳步,成為行業的先驅,也不斷的挑戰自己,創造自我價值、突破市場的格局。25歲的橘子,在數位浪潮中仍然不斷的前進,也要開啟未來更多可能性。