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《全橘總動員》品牌經營的關鍵眉角,和一段關於橘子的故事:籃雅寧、陳秉良

在歡慶25周年的時刻,全橘總動員也準備了應景主題,邀請當年曾與橘子一同打拚的知名企業品牌專家籃雅寧,用她豐富的經驗來分享品牌經營的訣竅;以及遊戲橘子品牌總監陳秉良,將橘子的故事細說從頭。

籃雅寧:品牌,是顧客可以經驗的價值承諾

▲企業品牌專家籃雅寧認為,做品牌要懂得將複雜的東西簡單化。

曾在業界龍頭的奧美廣告任職28年的籃雅寧,現為電通安吉斯集團顧問長。她笑說2004年被Gamania「看上」,受邀舉辦工作坊,從此與這間公司結下因緣。

籃雅寧今天似乎搭配橘子風格,打扮得輕便明快,正如她的說話風格般簡潔清晰。她談起自己一路從消費者調查到品牌策略,將近30年的人生中,了解到做品牌可以化繁為簡成3件事:marketing、strategy、communication。

品牌的化繁為簡,就是3件事、4個眉角

關於marketing(行銷),她的關鍵字是「選擇」,無論是對象、包裝、價格,敢做選擇,且可以做對選擇的人,才能對行銷工作勝任愉快。strategy(策略)的關鍵字則是「差異」,要找出和競爭對手不一樣的路數。Communication(溝通)的關鍵字是「relevance(相關性)」,講的東西須與消費者有關,因為人只跟自己相關的事感興趣。

籃雅寧形容,做品牌要找到關鍵的核心、將其簡化,彷彿一個晶片塞進消費者腦袋。「我最喜歡的定義是這個:品牌是顧客可以經驗的價值承諾。一旦承諾不斷在他身上驗證滿足,這個品牌就在他的人生成立了。」

接下來,籃雅寧分享4個品牌經營的眉角,第一是要萃取品牌的關鍵核心,假如能以三個詞彙清楚形容自己的品牌,才算是成立。第二是要明確化品牌的vision和mission,也就是價值與使命,品牌才擁有靈魂與存在的原因。第三是找到定位,讓消費者在眾多品牌中看見你、辨識你。第四是interaction,與消費者產生關連,要能用一句簡單的slogan告訴消費者你能帶給他什麼?像迪士尼代表的就是「dream come true」,帶給大家觸手可及的夢想。

「台灣品牌沒辦法經營得很好,是因為所有人都忙著在做經營事業,沒有把品牌的brand book寫出來,團隊每個人都只能用模糊的樣貌去猜測它。」

賓士車成功轉型年輕化,我們可以學到的

籃雅寧以自己在奧美時長期耕耘11年的品牌客戶——賓士汽車為例。在她接手的2006年,賓士在台灣人心中是「老派有錢人」的代名詞,年輕新貴寧願開Lexus,不願和自己的老闆、老爸開相同品牌。

「最大的課題是要讓賓士在一兩年內快速年輕化,否則接下來推出更年輕的車款就賣不動;以及如何在年輕化的過程中,原有資產(老顧客)不會流失。」為了解開這題,他們做了許多聳動的品牌活動,在報紙頭版做一個「假新聞」,顯示嘉義農田出現了賓士logo的麥田圈;為免去年輕人走進經銷場域的壓力,直接把產品帶到夜店等年輕人聚集的區域提供賞車服務;他們也在中正紀念堂舉辦了該場所首次商業活動,在打破框架的同時,這個具莊嚴盛大感的場所也維持了老顧客心目中賓士該有的「經典」氛圍。

最後,籃雅寧的話題回到Gamania,從遊戲轉型全生態網路企業的過程中,也須想清楚要販賣什麼關鍵事物,才能使大眾快速理解,「Go beyond game的Gamania是什麼?這也和當年賓士一樣,面臨到一個品牌轉型最關鍵的問題。」

陳秉良:要領導市場,就要去冒別人沒有冒過的險

▲遊戲橘子品牌總監陳秉良今天扮演說書人,將橘子的故事細說從頭

而我們熟悉的品牌總監陳秉良(阿餅),則在品牌知識饗宴之後,將遊戲橘子的故事娓娓道來。「時間回到1995年,橘子集團創辦人劉柏園 (Albert)和他的三個好夥伴在中和的公寓裏面創業,叫做富峰群。」

《便利商店》的第一桶金,遊戲橘子的誕生

美國學成返台的阿餅,很訝異這裡也有人會做遊戲,原來是挾著台灣作為全球最大電腦製造商的優勢,要在當時主流的大型機台、掌上型、家用主機三大平台之外打出一片PC game的天下。而讓橘子賺取發展關鍵期第一桶金的,正是1999年的電腦單機遊戲《便利商店》。這個遊戲的成功不只在內容,搭配以量制價的策略戰勝了當時橫行天下的盜版光碟,在亞洲狂銷出120萬套的成績。《便利商店》帶來的佳績,使台灣開始重視遊戲產業的潛力,以及遊戲研發的無限可能;原本籍籍無名、面臨解散危機 的「富峰群」也得以重生,成為「遊戲橘子」。

1998年,富峰群與衛視中文台合作,開辦台灣遊戲節目《電玩大觀園》,並找來天心擔任主持人。隔年,富峰群搖身變為「遊戲橘子」,當時的識別設計得到國家設計獎金獎,及收錄台灣設計百年作品中的殊榮。

亞洲最大遊戲機房,《天堂》為台灣帶來的第一次

「當時Albert看到一個趨勢,就好像看到宇宙大爆炸,從原有的遊戲平台可以切出一個新世界。」Albert洞察了線上遊戲的先機,為《天堂》花費一千萬元打造亞洲最大機房,對還沒上市的公司而言是筆天文數字。

「台灣三分之二的網路頻寬都在《天堂》,這真的沒有誇張。」帶台灣進入線上遊戲時代的《天堂》有許多第一次,出現許多沿用至今的遊戲用語,如秒殺、虛寶等,月費制也開啟台灣網路內容收費新模式,橘子成為台灣首間可以在國際上出現的「遊戲廠商」。

「大家現在都以為橘子只是代理商,但NCsoft把產品開發出來,橘子將營運遊戲的模組組建出來,他們也派了使節團來學習。到現在橘子與NCsoft都是非常好的夥伴。」

更多第一次,及更多的冒險

橘子不只建立早期的遊戲點數支付方式,也為現在的超商代售業務、電信小額付費起了頭。甚至因為線上遊戲《天堂》有了第一個「虛寶偷竊」的報案,橘子成立了警偵小組,協助法務界處理網路犯罪事件。

而多年後,2017年上市的手機遊戲《天堂M》同樣改寫了台灣手遊市場紀錄,顛覆外界「遊戲橘子落伍了,不會做手遊」的說法。

站穩腳跟的遊戲橘子,在公司文化下了很大功夫,擁有令外界稱羨的的人性管理措施,上班不用打卡、壯遊假、24小時健身房,以及大家最愛去吃吃喝喝的員工餐廳普橘島。2008年創辦「橘子關懷基金會」,全力推動冒險教育,於2019年完成了台灣首次長征南極的壯舉。

「我們要去領導這個市場,所以橘子要去冒別人沒有冒過的險。」阿餅深刻地說,「並非一味追求打敗對手,而是跟自己挑戰,藉由25周年再沉澱一下。橘子從遊戲變成全生態網路企業,未來要再創造什麼樣的震撼事件?」

▲橘子集團創辦人Albert,帶領橘子走過四分之一世紀,創造許多台灣的「第一次」。